Bagi banyak gamer, Spore adalah luka lama. Janji untuk memulai hidup sebagai amoeba, berevolusi menjadi makhluk darat, membangun peradaban, hingga menjelajah antarbintang—semuanya dalam satu game—terlalu indah untuk ditolak. Kenyataannya, game yang dirilis pada 2008 itu terasa seperti antologi mini-game dengan editor karakter yang ciamik.
"Will [Wright] bilang dari awal ini akan jadi sekumpulan mini-game. Cuma tidak ada yang mendengarkan," ujar desainer gameplay Jenna Chalmers kepada Design Room. "Semua orang mengenalnya lewat simulasi yang kaya dan mendalam, dan mereka menginginkan kedalaman yang sama... orang-orang hanya mendengar apa yang ingin mereka dengar."
Persepsi publik tentang Spore sebagai "super-game" tidak muncul begitu saja. Semua bermula dari presentasi Will Wright di Game Developers Conference (GDC) 2005 bertajuk "The Future of Content". Dalam pidato yang kini legendaris itu, Wright memamerkan game dengan gaya seni yang lebih realistis dan fitur-fitur yang tidak pernah terealisasi, seperti tahapan akuatik antara sel tunggal dan makhluk darat.
Ia melempar istilah-istilah menggoda seperti "procedural verbs" dan menjelaskan bagaimana masyarakat dalam game bisa mengembangkan gaya berpikir emosional atau logis. Padahal, versi final Spore hanya memiliki pendekatan kasar dari ide-ide tersebut. Direktur seni Ocean Quigley mengingat reaksi seorang jurnalis saat itu: "Ini adalah desain game paling menakjubkan sepanjang masa, atau aksi penipuan yang berani." Jawab Quigley, "Itu B. Itu adalah aksi penipuan yang berani."
Kisah Spore sering dikaitkan dengan campur tangan penerbit yang menghancurkan visi pengembang. Namun, cerita dari dalam justru berkata sebaliknya. EA memberikan Maxis kebebasan kreatif yang luar biasa dan waktu pengembangan sembilan tahun—sebuah kemewahan yang langka di industri game.
"Kami tidak pernah merasa tertekan," kata pengembang Chris Hecker. "EA punya banyak masalah, tapi ini bukan salah satunya." Masalahnya justru datang dari dalam. Wright, yang saat itu memiliki kredibilitas tak tertandingi berkat kesuksesan The Sims, terlalu dimanjakan. "Dia punya lisensi untuk mengeksplorasi ide-ide setengah matang... tapi juga lisensi untuk menjadi manja," jelas Quigley. "Tidak ada rasa krisis. Padahal, kadang rasa krisis itu berguna untuk mengambil keputusan dan mencapai kejelasan."
Meskipun gagal memenuhi janjinya, Spore bukanlah game yang sepenuhnya buruk. Game ini tetap menjadi salah satu judul PC paling ambisius berkat variasi dan animasi proseduralnya yang impresif. Tidak ada game lain yang benar-benar mirip dengannya.
Namun, bagi para penggemar yang masih menanti "game Spore yang sesungguhnya", rasa pahit itu masih tersisa. "Ingat apa yang mereka ambil dari kita," tulis seorang pengguna di forum penggemar, lima tahun setelah game dirilis. Desainer utama Alex Hutchinson mungkin merangkumnya dengan paling tepat: "Kami membangun fantasi di benak orang-orang yang tidak mungkin tercapai."